une feuille de personnage (75 Ko fichier Word) corrigée et jouable en supprimant et en rajoutant des compétences, en dédoublant la feuille pour permettre aux joueurs de cacher des informations sur leur personnage.
la table des métiers (32 Ko fichier Word) (modifiée pour les agents de la Sécurité)
Modification des règles de poursuite en locomotive :
Le principe des poursuites reposait uniquement sur une différence de vitesse. Si les deux locos vont à la même vitesse, la poursuite s'achève : la loco poursuivante capture avec les grappins la loco poursuivie.
J'ai décidé de rajouter la notion de distance.
Au départ de la poursuite les locos sont espacées de 2d6 cases + (bonus en colonne du test de compariason entre le talent d'observation du poursuivi et le talent de discrétion du poursuivant) . La vitesse initiale est comprise entre 50 km/h et 80 % de la vitesse maximale. Il y a au maximum un écart de 50 km/h des deux locos.
La variation de la distance entre les deux locos dépend de la différence de vitesse: 10 km/h d'écart c'est une case en plus ou en moins.
Pour que la poursuite s'arrête, les deux locos doivent être à la même vitesse et être à 6 cases ou moins l'une de l'autre (la loco poursuivie devant la poursuivante) => la loco est rattrapée et capturée avec des grappins.
Si la distance entre les deux locos est supérieur à (puissance de freinage+puissance d'accélération)*3, la poursuite est terminée (les locos se perdent de vue). La poursuite s'arrête aussi quand la différence de vitesse entre les deux locos est de 60 km/h (perte de vue)
Les autres règles de poursuite sont maintenues.
Les armes et le froid :
Cela peut paraître évident mais
il fait froid sur ce monde de glace, très froid ,-30°C est très
courant. Aussi j'ai décidé de rajouter une règle sur
les armes à feu.
L'utilisation d'une arme à feu dans un
environnement à une température inférieure à
-30°C est soumis à un test de panne. Si l'arme tombe en
panne, il faut la réparer pour pouvoir s'en servir (rappel : l'arme
baisse en qualité: bon => moyen, moyen=>mauvais, mauvais=>en panne).
Les armes lasers ne sont pas concernées ni les armes militaires
servant d'armement loco (c'est étudié pour !).
Température de -60°C : malus de 2
COL
Température de -40 °C : malus de 1
COL
Les Aiguilleurs:
Corps érigé en caste, les aiguilleurs représentent
le métier le plus important de ce monde ferroviaire. Ils possèdent
donc d'immenses avantages : considération même en dehors de
leur compagnie d'origine (caste mondiale), autorisés à porter
une arme de poing, salaire parmi les plus élevés, .... mais
ils ont aussi des restrictions : ils ne peuvent détenir plus d'un
certain nombre d'actions (mettons 50), respect des compagnies (un personnage
manifestant une attitude anti-compagnie ne sera jamais accepté chez
les aiguilleurs : renvoi automatique car on ne peut masquer longtemps sa
véritable nature), interdiction de tuer des Roux (humanoïdes
vivant allègrement à l'extérieur par -50°C sans
problème) ou de donner l'ordre de le faire.
Compétence supplémentaire des aiguilleurs : ( de préférence
ne pas le signaler aux joueurs)
Si un joueur a fait des études chez les Aiguilleurs, il a 20
% cumulatif par années d'études de ne pas pouvoir agresser
un Roux volontairement ou de donner l'ordre de le faire. Cette limitation
correspond à un conditionnement psychique de l'individu. Si le personnage
a pour faiblesse la "Peur des Roux", cette peur ne peut donc pas se muer
en agression si le joueur n'arrive pas à dépasser ce % d'interdiction.
Un jet en maîtrise de soi est tout de même nécessaire
pour éviter une réaction du personnage à sa phobie
: peur irraisonnée, fuite, malaise, perte de confiance .....
Les joueurs adeptes de John Woo ou comment utiliser 2 armes à
feu en même temps:
"J'ai deux mains, je prends les deux révolvers automatiques
(ou les deux uzis) et je tire !"
Bon alors on calcule comment ?
main directrice : malus de 2Col
main non directrice : pourcentage divisé par 2
Pour les ambidextres, c'est pareil car on n'a qu'un seul oeil directeur.